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当(大部门)游戏中的真钱生意模式不起作用时,我们发现「边玩边赚」(play-to-earn)最先兴起。那么,从 @AxieInfinity @Diablo @EveOnline @CSGO 这些游戏中又可以相互学习到什么有价值的器械呢?

我将在这个主题帖中提出一个框架,探寻事实是什么让「边玩边赚」游戏模式大获乐成。

首先,对于一些盛行的游戏来说,有的行使「真钱生意」模式有用,有的则无效:

框架:边玩边赚 / 真钱生意

  • 相比于基于制品的游戏商品,游戏输入通常会被代币化

  • 市场是 *** 化的

履历:设计具有多种可行路径的游戏

边玩边赚游戏模式的指斥者通常只专注于付费游戏。然而在付费游戏里,当付费酿成唯一获胜方式时,就会泛起很大问题。真钱生意游戏模式的一个典型失败案例就是《暗黑损坏神 3》,在这款游戏里,焦点游戏循环是杀死怪物以获得战利品,虽然有一些玩家对战场景,但绝大多数暗黑损坏神 3 玩家都将战利品作为他们玩游戏的唯一选择。

因此,当暗黑损坏神 3 为游戏内置物品引入真钱生意「拍卖行」时,游戏规则就打破了。玩家发现,从「拍卖行」购置物品比杀死怪物更容易,效果导致大量玩家在「获胜」后流失(买到游戏物品后就不再花时间打游戏了),最终导致暴雪很快关闭了「拍卖行」。

而在《星战前夜》和《魔兽天下》这两款游戏里,玩家可以体验多种游戏模式和「获胜」方式——您可以与其他玩家战斗、突袭地下城或简朴地装饰自己的战舰。效果,只管许多《星战前夜》和《魔兽天下》玩家从其他人那里购置金币和其他游戏内置物品,但游戏基础并并没有被损坏。

在 Zed Run 这样的边玩边赚游戏中,也为玩家提供了多种玩法,例如:

  • 骑师:通过赛马以增添自身价值

  • 饲养员:饲养一匹显示稳固且能赢得竞赛的

  • 司理:可以出租马匹给其他玩家

你会发现,缔造待完成的游戏义务,是边玩边赚游戏康健生长的要害。

在一个有许多义务要做的游戏中,会发生一些差其余玩家池。好的游戏可以细分玩家并将他们与志同志合的人分组,「玩家对战」类游戏能否获得乐成的要害,通常取决于他们是否具有匹配有相似技术(和破费水平)玩家的能力

还要提醒一点,不要忽视「免费」玩家,他们着实是游戏的「漏斗顶部」,也是可以游戏内置的潜在消费者。而在加密游戏中,「漏斗顶部」可能是 NFT 网络者或土地所有者,因此你需要确保他们拥有厚实的履历和「获胜」的途径——再把他们转化为努力的游戏玩家。

在 Genshin Impact 这款游戏中,你可以使用完全免费的角色完成游戏,这是一种很棒的游戏体验,我本人最喜欢使用的角色是免费火焰法师 Amber。

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这种「免费游戏」模式能起作用吗?数据不会说谎,在六个月内收入跨越 10 亿美元的游戏中,Genshin Impact 是速率最快的一个。

履历教训:专注于代币化输入而不是制品

虽然把所有壮大的游戏物品制作为 NFT 并看着这些 NFT 以巨额美元被生意十分诱人,但从耐久来看,这种做法会损害游戏,你需要设计一个支持购置的系统,而不是简朴地去制作游戏商品制品,这么做会带来的主要影响是:游戏技术更主要——战斗、制作和研究元游戏(metagame)成为学习的基本技术。若是平衡得好,游戏可以让技术型玩法和付费型玩法循环协调共存。

以《反恐精英》(CS:GO)为例——高技术玩家可以始终获得更好的枪支以击败对手。同样地,在 Axie Infinity 游戏里,拥有准确计谋的高技术玩家也可以击败拥有更好 Axie 宠物的对手。

代币化输入还增强了「多义务待完」(multiple jobs-to-be-done)机制的游戏开发。培育 Axies 宠物是有利可图的,部门缘故原由是 SLP 代币自己就是一种投入。游戏中的玩家越多,SLP 价钱越低,投资回报率越高,继而形成了一个自我强化的循环。

最后,使用代币化输入更容易平衡经济。在真正的所有权模式中,玩家着实很容易会对更改游戏内置商品发生抵触。好比 Valve 的 Artifact 游戏之以是会失败,部门缘故原由就是由于难以重新平衡用真钱购置的游戏卡。

通过代币化输入,使用真钱购置游戏商品的传统模式发生了转变,游戏设计师可以通过抽象层来平衡经济,这类似于中央银行通过改变利率来控制通货膨胀与直接设订价钱

履历教训:放弃对社区的控制! *** 化市场效果更好——由于这能让玩家自己确立组织、确订价钱、相互之间直接举行生意。

当游戏开发商试图保持对游戏内市场的控制时,通常效果会适得其反。 @Reddit 历史上最不受迎接的一个谈论就是 EA 试图向气忿的社区证实《Star Wars Battlefront II》游戏中的商品价钱是合理的。

从游戏开发商那里购置游戏商品和从其他玩家那里购置游戏商品有很大的差异——当你付钱让游戏开发商解锁《Star Wars Battlefront II》中的卢克·天行者时,感受他们就像是在果然抢钱。然而当你付钱给一个为解锁而起劲了 40 小时的游戏玩家时,感受就像是一笔公正生意。

认真正将控制权交给游戏社区时,巧妙的事情就会发生。像 YGG 这样的 *** 化自治组织(DAO)已经围绕出租游戏资产确立了充满活力的二级市场,让天下各地的人们能够以「学者」身份赚更多钱,有时赚的钱甚至比玩家的正常事情还要多。

*** 化也倾向于成为加密焦点优势,在头脑流动层面上——自下而上 vs. 自上而下,你们以为哪种创新更容易获得乐成?

DOM 开发的 NFT 文字游戏项目 Loot 就是自下而上创新的一个典型例子 - 围绕 Loot 构建的社区项目的和缔造力令人无比震惊。

总结——我本人异常看好加密游戏,固然,加密游戏现在仍处于早期阶段,仍有许多问题需要解决,但对于许多「边玩边赚」游戏开发者来说,完全可以行使传统游戏中的履历教训,取其精髓去其糟粕。

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